Moja lekcja

 0    21 Datenblatt    tfujtatus
mp3 downloaden Drucken spielen überprüfen
 
Frage Antworten
1. Inżynieria oprogramowania
Lernen beginnen
zajmujące się wszystkimi aspektami produkcji oprogramowania. celem jest tworzenie oprogramowania wysokiej jakości w sposób efektywny i ekonomiczny.
2. Model kaskadowy (Waterfall)
Lernen beginnen
Prace postępują etapami. Przejście do kolejnego etapu następuje dopiero po zakończeniu poprzedniego.
3. Programowanie zwinne (Agile)
Lernen beginnen
Zamiast jednego wielkiego planu, projekt dzieli się na małe części, które są regularnie weryfikowane.
4. Sprint
Lernen beginnen
Podstawowa jednostka czasu w Scrumie. W tym czasie zespół pracuje nad ukończeniem danego produktu.
5. Role w zespole Scrumowym
Lernen beginnen
Product Owner, Scrum Master, Deweloper
6. Wydarzenia w Scrumie
Lernen beginnen
Sprint, Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review, Sprint Retrospective.
7. System kontroli wersji
Lernen beginnen
Oprogramowanie służące do śledzenia zmian w plikach i umożliwiające pracę wielu osób nad tym samym projektem bez nadpisywania swoich zmian.
8. Katalog roboczy
Lernen beginnen
Miejsce na Twoim dysku, gdzie aktualnie znajdują się pliki projektu, które edytujesz.
9. Poczekalnia
Lernen beginnen
Plik w Gicie, który przechowuje informacje o tym, jakie zmiany zostaną uwzględnione w następnym zatwierdzeniu (commicie).
10. Lokalne repozytorium
Lernen beginnen
Baza danych Gita znajdująca się na Twoim komputerze. Przechowuje ona pełną historię wszystkich zatwierdzonych zmian.
11. Zdalne repozytorium
Lernen beginnen
Wersja Twojego projektu hostowana w sieci. Służy do współpracy z innymi i jako kopia zapasowa.
12. Dokumentacja
Lernen beginnen
Zbiór dokumentów opisujących oprogramowanie, jego architekturę, sposób działania oraz instrukcje.
13. Podział dokumentacji
Lernen beginnen
Projektowa, Techniczna/Systemowa, Użytkownika, Procesowa.
14. Wymaganie
Lernen beginnen
Opis tego, co system powinien robić lub jakie cechy powinien posiadać.
15. Specyfikacja
Lernen beginnen
Dokładny opis wymagań i rozwiązań technicznych, tego, co ma zostać zbudowane.
16. Przypadek użycia (Use Case)
Lernen beginnen
Opis interakcji między aktorem, a systemem, prowadzący do osiągnięcia konkretnego celu (np. "Rejestracja nowego użytkownika").
17. Testy jednostkowe (Unit Tests)
Lernen beginnen
Sprawdzają najmniejsze fragmenty kodu (pojedyncze funkcje lub metody) w izolacji.
18. Testy integracyjne
Lernen beginnen
Sprawdzają, czy różne moduły lub komponenty systemu poprawnie ze sobą współpracują.
19. Testy systemowe
Lernen beginnen
Weryfikacja całego i kompletnego oprogramowania pod kątem spełnienia wymagań.
20. Testy akceptacyjne
Lernen beginnen
Test czy system spełnia jego oczekiwania biznesowe.
21. Wzorzec projektowy
Lernen beginnen
Sprawdzone i uniwersalne rozwiązanie często pojawiającego się problemu projektowego w programowaniu obiektowym.

Sie müssen eingeloggt sein, um einen Kommentar zu schreiben.